einfacher Stellungsbewerter; je groesser der gelieferte Wert, desto
besser steht Spieler A; je kleiner der gelieferte Wert, desto besser
steht Spieler B
Methode, die einen Klon des aufgerufenen Hamsters erzeugt und liefert,
d.h. die Werte der Attribute des neuen Hamsters sind identisch zu den
Werten des aufgerufenen Hamsters.
Methode, die ueberprueft, ob die Werte der Attribute des aufgerufenen
Hamsters gleich der Attributwerte des uebergebenen Hamsters sind (zwei
nicht initialisierte Hamster sind auch gleich) (ueberschreibt die
entsprechende von der Klasse Object geerbte Methode)
fuehrt den angegebenen Spielzug des angegebenen Spielers auf dem
Spielbrett aus; liefert die Nummer der Mulde, in die das letzte Korn
gelegt wurde Voraussetzung: Der Spielzug ist korrekt;
liefert die Information, ob A als naechster ziehen muss; uebergeben wird
die Information, ob A als letzter gezogen hat, sowie die Nummer der
Mulde, in der der letzte Zug geendet hat
der Schiedsrichter-Hamster ueberprueft, ob auch das Hamster-Territorium
gemaess der Regeln in Ordnung ist; d.h. ob der Zustand des Territoriums
und des internen Brettes identisch sind
der Hamster laeuft zur Kachel (reihe/spalte); Voraussetzung: die Kachel
existiert und es befinden sich keine Mauern im Territorium bzw. auf dem
gewaehlten Weg
der Hamster laeuft in der Spalte, in der er gerade steht, zur angegebenen
Reihe; Voraussetzung: die Reihe existiert und es befinden sich keine
Mauern im Territorium bzw. auf dem gewaehlten Weg
der Hamster laeuft in der Reihe, in der er gerade steht, zur angegebenen
Spalte; Voraussetzung: die Spalte existiert und es befinden sich keine
Mauern im Territorium bzw. auf dem gewaehlten Weg
gibt den uebergebenen String auf den Bildschirm aus und fordert den
Benutzer auf, eine Zahl einzugeben; die eingegebene Zahl wird als Wert
geliefert (wenn der Benutzer eine ungueltige Zahl eingibt, wird der Wert
0 geliefert)
gibt den uebergebenen String auf den Bildschirm aus und fordert den
Benutzer auf, einen String einzugeben; der eingegebene String wird als
Wert geliefert
ueberprueft, ob sich auf der Kachel (reihe/spalte) eine Mauer befindet;
es wird genau dann true geliefert, wenn sich auf der angegebenen Kachel
eine Mauer befindet oder wenn sich die angegebenen Werte ausserhalb des
Territoriums befinden
repraesentiert die Mulden; der gespeicherte Wert gibt jeweils an, wie
viele Koerner sich in der Mulde befinden; Spieler A gehoeren die Mulden 0 -
5, Spieler B die Mulden 7 - 12; Kalah A ist Mulde 6, Kalah B ist Mulde 13
der Hamster frisst "anzahl" Koerner, maximal jedoch so viele, wie auf der
aktuellen Kachel liegen; geliefert wird die tatsaechliche Anzahl
gefressener Koerner
beliebige Aktion, die ein Spieler nach Ende des Spiels durchfuehrt;
uebergeben wird die Information, ob der Spieler gewonnen hat; der Hamster
frisst zur Belohung alle Koerner seiner Kalah (auch wenn er verloren
hat)!
Methode, die eine String-Repraesentation der folgenden Art fuer den
aufgerufenen Hamster liefert: "Hamster steht auf Kachel (0/0) mit
Blickrichtung OST und 2 Koernern im Maul" Wenn der aufgerufene Hamster
noch nicht initialisiert ist, wird folgender String geliefert: "Hamster
ist nicht initialisiert" (ueberschreibt die entsprechende von der Klasse
Object geerbte Methode)
liefert genau dann true, wenn sich in Blickrichtung vor dem aufgerufenen
Hamster keine Mauer befindet (wenn sich der Hamster in Blickrichtung am
Rand des Territoriums befindet, wird false geliefert)